”Chiar daca in 2016 ne asteptam ca realitatea virtuala sa atinga o piatra de hotar– devenind o piata de un miliard de dolari – pe termen lung, se va zbate sa ajunga din urma piata telefoanelor inteligente, a PC-urilor sau a televizoarelor”, a spus Paul Sallomi, lider TMT Deloitte Global. ”In orice caz, atata timp cat tehnologia VR necesara pentru a facilita o experienta cat mai aproape de realitate se va imbunatati, se poate ajunge la o adoptare a tehnologiei pe scara mai larga, la nivel global.”

”Am observat ca tehnologiile cognitive au un mare potential de crestere. Anul acesta ne asteptam ca 80 din primele 100 de companii de software sa utilizeze tehnologii cognitive, astfel incat sa foloseasca la maximum potentialul oferit de Internet of Things. In timp ce tehnologiile cognitive se afla mai putin in atentia consumatorilor, pe termen lung, atat pentru companii cat si pentru consumatori este posibil sa conteze mai mult.”

Generatia Y s-ar putea sa nu fie generatia post-PC

Desi generatia Y reprezinta generatia telefoanelor inteligente, segmentul cu varsta intre 18 si 24 de ani va fi generatia cea mai pro-PC dintre toate grupele de varsta in 2016, mai arata raportul Deloitte. Conform unei analize realizate de firmele membre Deloitte, peste 85% dintre tinerii apartinand generatiei Y din 13 tari dezvoltate au avut acces la laptop in 2015. Mai mult, accesul acestui grup demografic la un laptop a fost cel mai ridicat sau pe locul al doilea din toate grupele de varsta in toate tarile analizate, cu exceptia Norvegiei si Finlandei. Aceste date sugereaza ca segmentul de 18-24 de ani priveste telefoanele inteligente si PC-urile ca fiind complementare, nu interschimbabile, lucru datorat, partial, si scaderii preturilor la laptop-uri.

Concluzii ale raportului Deloitte TMT Predictions 2016:

Tehnologie

• Femeile in sectorul IT: educatia conteaza, dar mai e ceva – Pana la sfarsitul lui 2016 mai putin de 25% din joburile din IT din tarile dezvoltate vor fi detinute de femei. Aceasta cifra este aproximativ aceeasi ca in 2015 si s-ar putea sa fie chiar mai mica.
• Tehnologiile cognitive genereaza software mai bun pentru companii – In 2016, peste 80 din primele 100 de companii de software vor detine tehnologii cognitive integrate in produsele lor, cu 25% mai mult fata de 2015.
• Comertul tactil: cumparaturile online prin intermediul dispozitivelor mobile prind avant – Numarul de utilizatori care folosesc un sistem de plata pentru a face cumparaturi de pe dispozitivele mobile (telefoane inteligente si tablete) va creste cu 150% pana la 50 milioane de utilizatori in 2016. Comertul tactil ii ajuta pe retaileri sa exploateze folosirea pe scara tot mai ridicata a dispozitivelor mobile in accesarea site-urile, unde tranzactiile sunt limitate din cauza proceselor de plata laborioase.
• Grafenul: in faza de cercetare, roadele in urmatoarea decada– Valoarea totala a pietei materialelor din grafen va ajunge la cateva zeci de milioane de dolari, cheltuielile din acest an cu cercetarea si dezvoltarea vor fi la nivelul a sute de milioane de dolari. Pe termen mediu, grafenul va putea fi utilizat pentru produse valorand mai multe miliarde de dolari anual, dar e posibil sa dureze decenii pana cand se va atinge potentialul acestui material.

Media

• Aplicatii mobile pentru blocarea reclamelor– Doar 0,3% dintre posesorii de dispozitive mobile vor folosi o aplicatie pentru blocarea reclamelor pana la sfarsitul anului. Acest lucru ar putea pune in pericol mai putin de 100 de milioane de dolari reprezentand 0,1% din piata mobila de advertising (telefoane inteligente si tablete) ce valoreaza 70 miliarde USD.
• Jocurile pe dispozitive mobile: in top, dar mai putin profitabile- In 2016, telefoanele inteligente si tabletele vor genera venituri de 35 miliarde USD, cu 20% mai mult decat in 2015, devenind platforma principala de pe care se vor derula jocuri. In acelasi timp, veniturile din jocurile pentru PC sunt estimate la 32 miliarde USD, iar cele pentru console 28 miliarde USD, cu doar 5%-6% fata de anul anterior. Cu toate acestea, media veniturilor obtinute din jocuri derulate pe orice tip de platforma nu va varia semnificativ.
• eSports: o piata mai mare, dar mai mica decat ne-am astepta– Sporturile online vor genera, in 2016, venituri globale de 500 milioane USD, cu 25% mai mult fata de 2015, si, probabil, vor avea o audienta regulata si ocazionala de pana la 150 milioane de persoane. Aceste venituri sunt doar o fractiune din veniturile ligilor principale de sport cum sunt Liga europeana de fotbal, Liga din Statele Unite ale Americii, cea de baschet, baseball sau hochei pe gheata, cu venituri intre 4 si 30 miliarde USD.
• Fotbalul european marcheaza 30 miliarde USD- Piata europeana de fotbal va atinge venituri de 30 miliarde USD in 2016/2017, cu un plus de 8 miliarde USD fata de 2011/2012.
• Premiul pentru venituri stabile de box-office in era digitala merg la… - In 2016 veniturile cinematografelor din SUA si Canada vor scadea cu aproape 3% pana la 10,6 miliarde USD, cu aproximativ 1,3 miliarde bilete de cinema vandute.
• Televiziunea americana: eroziune, nu implozie – In 2016, piata TV traditionala din SUA, cea mai mare din lume, estimata la 170 miliarde USD in 2016, se va confrunta cu eroziune in cel putin cinci planuri: numarul de abonati la televiziunea cu plata; penetrarea televiziunii cu plata in randul populatiei; valoarea medie a facturii lunare la televiziunea cu plata; consumatorii care vor trece la folosirea antenei TV; vizualizarea si inregistrarea programelor in timp real de catre intreaga populatie, dar in special de catre segmentul de populatie cu varste intre 18-24 ani.

Telecomunicatii

• Era gigabitului in Internet la apus: fiecare bit conteaza – Numarul conexiunilor de gigabiti pe secunda (Gbit/s) pe Internet va atinge pragul de 10 milioane pana la sfarsitul anului, de 10 ori mai mult, din care doar 70% reprezinta conexiuni rezidentiale. Cererea va fi alimentata doar de cresterea disponibilitatii acestora si scaderea preturilor. Se anticipeaza ca in jur de 600 milioane abonati vor folosi o retea care taxeaza la gigabit pana in 2020.
• Telefoanele inteligente la mana a doua: o piata de 17 miliarde USD de care probabil nu ati auzit– In 2016, consumatorii vor vinde sau tranzactiona aproximativ 120 milioane de telefoane inteligente folosite, generand peste 17 miliarde USD pentru proprietarii lor. Aceasta este o crestere semnificativa fata de 80 milioane telefoane tranzactionate in 2015, cu o valoare de 11 miliarde USD. Mai mult, 10% din telefoanele inteligente premium (cu preturi de la 500 USD in sus) achizitionate noi in 2016 vor minim trei proprietari pana cand vor fi iesit din uz.
• Distribuirea online a fotografiilor: fara numar – In 2016, 2,5 trilioane fotografii vor fi distribuite sau stocate online, cu 15% mai mult fata de anul anterior. Peste 90% din aceste fotografii vor fi realizate cu un telefon inteligent; fotografiile realizate cu camere digitale SLR, compacte, tablete si laptop-uri reprezinta restul de 10%. Aceasta estimare nu include trilioanele de fotografii care raman in memoria dispozitivului.
• Aparitia ”utilizatorilor exclusivi de date”– Peste 26% dintre utilizatorii de telefoane inteligente din tarile dezvoltate nu vor efectua niciun apel telefonic traditional in timpul unei saptamani a acestui an. Aceste persoane, cunoscute sub numele de ”utilizatori exclusivi de date”, nu inceteaza sa comunice, ci inlocuiesc apelurile traditionale cu o combinatie de SMS, servicii voce si video.
• VoLTE / VoWiFi– Peste 100 de operatori globali de telefonie mobila vor oferi cel putin un pachet de servicii de voce pana la sfirsitul lui 2016, de doua ori mai mult fata de la un an la altul si de sase ori mai mult fata de inceputul lui 2015. Raportul estimeaza ca aproximativ 300 milioane de consumatori vor folosi servicii de tip Voice over WiFi (VoWiFi) si / sau Voice over LTE (VoLTE), de cinci ori mai mult de la inceputul lui 2015.