22 Iulie 2013
Zece secrete pe care un dezvoltator de jocuri nu ti le va spune niciodata
Cati dintre pasionatii de gaming stiu cu adevarat ce inseamna munca din spatele realizarii unui joc? Intr-o industrie de miliarde de dolari, Wall-Street.ro a stat de vorba de trei dezvoltatori de jocuri prezenti cu studiouri si in Romania in incercarea de a gasi secretele din spatele anilor petrecuti la realizarea jocului preferat.
1. Cat timp dureaza realizarea unui joc
Ioan Manea, producer Assassin’s Creed Black Flag - Ubisoft: Depinde foarte mult de joc. Sunt jocuri mai „mici”, care se fac intr-un an, si jocuri mai mari care dureaza si 5 ani sa fie produse.
In general, un joc important, gen Assassin’s Creed, dureaza in jur de 3 ani sa fie produs si scos pe piata.
George Lemnaru, antreprenor in industria jocurilor video: Depinde de foarte multe variabile. Conteaza foarte mult si tipul jocului: de exemplu un joc pentru PC poate lua cativa ani de dezvoltare si o echipa de zeci de dezvoltatori. De asemenea depinde foarte mult si de stilul de lucru: daca aplici Lean Development si scopul tau este sa testezi ideea jocului atunci 2 oameni pot crea un prototip intr-o saptamana.
2. Cati angajati lucreaza la realizarea jocului
King: In cazul studioului King din Bucuresti, in acest moment sunt 4 echipe, fiecare avand un task foarte bine definit: dezvoltarea versiunilor Facebook si a versiunilor de mobile pentru Bubble Witch Saga si un nou titlu, dezvoltarea de noi titluri si testarea versiunilor de mobile ale tuturor jocurilor produse in companie.
George Lemnaru: Depinde inca o data de tipul jocului si de numarul de jucatori care il joaca. Noi de exemplu am pornit de la o echipa de 2 oameni care trebuiau sa scrie cod, sa deseneze, sa dezvolte experienta de joc si sa rezolve orice alta problema ar fi aparut.
Foto: echipa King (Bucuresti)
3. In ce departamente este concentrata cea mai mare parte a echipei
O parte importanta o are si echipa de programare: ei sunt cei care implementeaza efectiv comportamentul jocului (de la incarcatul in memorie a hartilor facute de artisti pana la comportamentul armelor, de exemplu). Niciodata nu ai destui, pentru a putea face tot ce-ti doresti!
King: In functie de task-ul pe care il au, echipele sunt formate din programatori, graficieni, QA, project manager, business manager, designeri si data scientists si fiecare dintre acestia are importanta sa in realizarea unui joc.
4. Cate ore petrec la birou angajatii la un proiect important
Intr-o lume ideala un joc ar trebui sa fie facut fara niciun fel de overtime din partea angajatilor.
In realitate insa, zilele si saptamanile dinainte de terminarea jocului sunt mult mai incarcate; apar tot felul de probleme ne-prevazute; te poti trezi a 2-a zi ca cineva a facut o modificare ca sa repare ceva si a stricat altceva; sau mai rau nu mai merge nimic; poate nu mai incape in memorie sau nu ai destul framerate. Asa ca apar aceste perioade de „crunch time” in care oamenii stau mai mult la munca.
Eu de exemplu am un maxim personal de 30 de ore de munca suplimentara, fix cand am terminat Silent Hunter 4. Dar asta s-a intamplat acum 7 ani, si jocul nu era in cea mai buna forma.
Intre timp am devenit mai buni si timpul de munca in plus s-a tot redus.
King: Indiferent de importanta unui proiect, numarul orelor de lucru este acelasi. La King nu obisnuim sa stam peste program. In primul rand, fiecare angajat are responsabilitatea proiectelor in care este implicat si trebuie sa stie sa isi gestioneze timpul de lucru, astfel incat sa nu-i incurce pe ceilalti colegi care depind de munca sa.
George Lemnaru: Consider ca un program de munca de 9 ore (incluzand o ora pauza de masa) este foarte bun pe termen lung. Fiind foarte pasionat de ceea ce fac se intampla destul de des sa lucrez si de acasa sau sa stau peste program.
Dozat cum trebuie, acest efort suplimentar te poate ajuta ca si individ, in primul rand, sa cresti mai repede.
Evident asta ar trebui sa fie alegerea fiecaruia. Pentru ca e nevoie de un balans intre viata personala, sanatatea si munca pentru a functiona pe termen lung.
Foto: buzzle.com
5. Care este platforma cea mai "consumatoare" ca timp
ca sa calculezi „costul” unui joc poti folosi timp sau bani. In general cele doua marimi sunt direct dependente (adica daca dureaza mai mult, este mai scump). Pentru simplificarea explicatiei vom folosi timpul ca baza de calcul.
Un joc de PC/consola care se face in 3 ani cu o medie de 300 de oameni „costa” 10.800 de man-month (3 ani * 12 luni * 300 oameni). Este un joc mare, scump.
Un joc de tableta/smartphone care se face in 6 luni cu 15 oameni costa 240 man-month. Deci, mult mai ieftin. Bineinteles, pot exista jocuri de tableta/smartphone mai scumpe.
King: Noi ne ocupam exclusiv cu dezvoltarea de jocuri casual pe platformele Facebook si mobile (iOS si Android), insa cele doua tipuri de jocuri nu pot fi comparate deoarece fiecare vine cu problemele ei care necesita solutii diferite. In cazul jocurilor pe console/PC te adresezi unei nise si trebuie sa cunosti foarte bine nevoile si preferintele publicului tau. In cazul jocurilor casual, dezvoltate de King, dificultatea vine din faptul ca trebuie sa multumesti categorii diferite de oameni, care nu se incadreaza neaparat intr-un anumit profil. Un singur joc trebuie sa fie atractiv si pentru adolescenti si pentru tineri, si pentru parinti, si pentru oameni de business, si pentru casnice...practic pentru toata lumea.
George Lemnaru: De obicei jocurile pe tableta/smartphone sunt mai simple astfel incat permit timpi de executie mai mici.
6. Platforma pe care este cel mai dificil de realizat un joc
In cazul sistemului de operare iOS, exista o gama limitata de produse si versiuni de software, iar din acest punct de vedere este mai usor de lucrat cu dispozitivele Apple.
In ceea ce priveste Windows Phone, momentan King nu dezvolta jocuri pentru acest sistem de operare.
George Lemnaru: Dezvoltarea pentru Android este mult mai dificila deoarece sistemul este folosit pe multe tipuri de telefoane, fiecare cu particularitatile si cerintele sale.
7. Cea mai dificila etapa din realizarea unui joc
Prima este faza de conceptie si preproductie. Este acea perioada in care se pun bazele jocului. Se realizeaza acea „felie verticala” (vertical slice) care trebuie sa arate cum va fi jocul in final.
Daca luam ca si exemplu Tom Clancy’s H.A.W.X, joc cu avioane, la finalul acestei perioade nu trebuie sa ai 50 de avioane, 15 tipuri de rachete si 20 de harti. Este de ajuns sa ai 2-3 avioane, 2-3 tipuri de rachete si 1-2 harti. Dar toate astea la cel mai inalt nivel calitativ. De ajuns cat sa poti sa vezi calitatea maxima la care poti ajunge si cat de fun poate fi jocul.
Este o perioada grea, pentru ca de rezultatul ei depinde cum va fi jocul. Este o perioada iterativa, care nu va iesi din prima. Va trebui sa tot imbunatatesti, repari, iar verifici, iar imbunatatesti, pana cand iese ceva bun. Poate dura luni sau chiar ani. La finalul acestei perioade poti sa-ti dai seama ca jocul va fi sau nu va fi fun, va vinde sau nu va vinde, si atunci poti lua decizia daca mergi mai departe sau daca il inchizi.
A doua faza este partea de productie. Aici cresti echipele foarte mult si incepi sa „completezi” jocul. Ai deja „felia verticala” construita, acum adaugi si completezi pe langa ea. In exemplul de mai sus, pur si simplu adaugi restul de avioane, rachete, harti, etc.
Dar pe langa asta ai si partea de studiu a pietii, in care aduci oameni la playtests care iti dau feedback (avem un astfel de departament si in Ubisoft Bucuresti). In functie de acest feedback tu modifici parti din joc ca sa-l faci din ce in ce mai bun.
Este o perioada dificila pentru ca acum tu trebuie sa faci un joc final, inchegat, fun, numai bun de jucat, si sa faci asta cu o echipa foarte mare, care produce in paralel o gramada de lucruri. Sa tii costurile sub control, si sa fie totul gata la timp.
A 3-a si ultima parte este partea de finalizare a jocului. Dupa cum stiti, nu exista joc pe piata care sa nu aiba mici probleme („bugs”). Aici testarea are un rol foarte important, testerii fiind cei care identifica aceste bug-uri si le trimit catre departamentul de productie.
Este perioada in care trebuie sa luam ce a rezultat din perioada de productie (un joc final, dar ne-finisat) si sa-l facem atat de bun incat sa putem sa-l scoatem cu mandrie pe piata. Asta inseamna sa reparam cat mai multe din aceste bug-uri. Din nefericire, unele mai scapa (dupa cum ziceam, nu exista joc fara bug-uri), dar cele care scapa trebuie sa fie mici si putine.
Este o perioada dificila pentru ca acum se termina jocul. Acuma se scoate produsul final si se trimite in magazine. Este o perioada aglomerata dar plina de satisfactii pentru ca dupa aceasta iti vei vedea jocul pe raft in magazin.
King: Nu exista nicio etapa mai usoara. Toate sunt diferite si vin cu provocari diferite. In faza de concept, de exemplu, trebuie sa poti itera rapid si sa continui sa vii cu idei noi, faza de productie cere o organizare perfecta, iar faza de bug fixing cere rapiditate si o sincronizare perfecta intre echipa de QA si echipa de dezvoltare.
George Lemnaru: Cea mai dificila etapa este cea de inceput. Cea in care trebuie sa descoperi care este potentialul jocului. Atunci jocul este cel mai vulnerabil.
8. De cati game testeri este nevoie pentru un joc
King: Preferam sa lucram cu o echipa mica de QA, dar compusa din oameni cu foarte multa experienta. Asta ne ajuta sa le acordam fiecaruia atentia pe care o merita, in loc sa-i consideram doar „carne de tun”. In functie de proiect, prioritate si deadline putem avea intre 3 si 6 QA Analysts in cadrul echipei.
George Lemnaru: In momentul in care dezvolti un prototip nu este nevoie de oameni care sa fie specializati doar pe testare. Mai ales in aceasta perioada este recomandat ca toti dezvoltatorii sa fie implicati in testarea jocului, atat pentru descoperirea bug-urilor, cat si pentru a testa experienta de joc.
Foto: captura whatculture.com
9. Cat de multi game testeri au fost angrenati intr-un proiect important
Foto: fabulouscareerguide.com
10. Cate ore petrece in medie un game tester dupa realizarea jocului
Ubisoft: 8 ore pe zi. Dar dupa cum ziceam pot fi sute de oameni, deci rezulta timp foarte mult investit in acest proces.