Pe langa instrumentele traditionale, au fost introduse tehnici noi, inclusiv realizarea de studii pe telefonul mobil, folosirea avatarurilor in chestionarele online sau a unor instrumente precum GfK Media Efficiency Panel.

Tema a fost abordata din diverse perspective si au fost introduse strategii importante pentru sectorul digital de catre expertii GfK si de o serie de reprezentanti ai marilor companii, inclusiv furnizorul de servicii de telefonie mobila Mobilkom Austria, Microsoft, Coca-Cola si specialistul in cercetare calitativa online din Statele Unite - Revelation.

In prezentarea sa, Ronette Lawrence, reprezentanta Microsoft, a comparat lumea comunitatilor sociale cu un musuroi de furnici. "Furnicile formeaza o comunitate si interactioneaza ca o retea sociala. Pentru cineva din afara, este posibil sa se apropie si sa observe ce se intampla, dar cursul firesc al vietii furnicilor nu trebuie niciodata deranjat, producand agitatie in jurul musuroiului. Pentru o companie si marcile acesteia, aceasta inseamna ca integrarea intr-o comunitate sociala este benefica, dar numai daca membrii nu sunt deranjati sau izolati. In acest caz, ei ar putea fi determinati sa paraseasca respectiva retea sociala", a spus ea.

Ronette Lawrence a ilustrat rolul major al noilor metode de cercetare de piata, apeland la exemplul jocurilor online. Microsoft sustine ca 97% dintre adolescenti joaca astfel de jocuri online si aproape unul dintre trei face acest lucru in fiecare zi. Aceste jocuri solicita atentie deplina, avand in vedere ca este aproape imposibil sa desfasori o alta activitate in acelasi timp.

Microsoft a dezvoltat studii de urmarire a expunerii de marca in interiorul acestor jocuri, pentru a cerceta impactul publicitatii. Reclamele au fost integrate in lumea virtuala a jocurilor pe computer. Studiul a aratat ca aproape 60% dintre tinerii jucatori si-au amintit reclama dupa vizionare, afirma Ronette Lawrence. Mai mult, reclamele integrate in jocuri au fost percepute ca autentice si respondentii au declarat ca ele dau o dimensiune mai realista jocului.

Intr-o alta conferinta, Ian Ralph de la GfK NOP Custom Research si Steve August de la compania de cercetare calitativa online Revelation au prezentat un studiu pilot comun care a explorat potentialul pe care il ofera smartphone-urile pentru cercetarea de piata, in comparatie cu studiile calitative online, care sunt in prezent realizate numai de pe un computer personal aflat acasa.

Cei 40 de participanti au fost rugati sa realizeze diferite sarcini pe smartphone-ul lor si pe computer. Studiul a demonstrat ca participantii au preferat sa foloseasca alternativ cele doua dispozitive, combinand cu multa indemanare punctele lor forte: au oferit informatii rapid si cu usurinta sau raspunsuri scurte de pe smartphone, in timp ce pentru discutiile mai lungi, consumatoare de timp, care presupun raspunsuri mai detaliate, au recurs la computerul de acasa. De aceea, in viitor, realizarea studiilor calitative pe smartphone-uri va fi cea mai recomandata atunci cand factori precum locul, timpul si spontaneitatea sunt esentiali.

“Consumatorul Conectat Digital” a fost tema GfK Research Summit din acest an, conferinta care a avut loc in Viena la jumatatea lunii iunie si la care au participat aproximativ 300 de experti.