Astfel, unii cercetatori incearca sa patrunda in lumea cotidiana a unei persoane studiindu-i comportamentul din jocurile virtuale, ceea ce ar insemna un pas inainte in studierea ideilor guvernamentale si a diferitelor concepte ale eului. Pentru altii, studierea comportamentului online este necesara pentru determinarea diferentelor fata de interactiunea din lumea reala.

Lumile virtuale detin un potential ridicat ca suport de studiu, eliminand unele probleme pe care cercetatorii le-ar avea de infruntat in esantionarea subiectilor in lumea reala, a declarat Dr. William Bainbridge, presedinte al Human Centred Computing la US National Science Foundation, coautor al raportului aparut in Science.

Cercetatorii intampina diverse probleme in lumea reala cautand anumiti subiecti si asigurand din timp fondurile necesare derularii studiilor, care pot fi destul de costisitoare. Popularitatea lumilor virtuale ca Second Life si World of Warcraft a insemnat din start un spectru larg de subiecti care pot fi recrutati pe perioade lungi de timp la costuri minime. De asemenea, comunitatile virtuale aduna multe informatii despre actiunile participantilor in joc, informatii care pot fi analizate de cercetatorii sociali, explica Dr. Bainbridge.

Punctul de plecare in aceasta abordare cuprinsa in raportul amintit se refera la inceputurile lumilor virtual, care au relevant faptul ca jucatorii isi manifesta online multe din comportamentele si conventiile sociale la care adera in viata de zi cu zi.

Citeste si:

Observatorii jocurilor online au asistat la similaritati intre avatarii din joc si persoanele din viata reala care se afla in spatele acestora, afirmand ca atat in joc, cat si in viata reala, subiectii in cauza pastreaza aceeasi distanta fata de celelalte personaje sau persoane.

La un studiu mai atent, au putut fi constate si diferentele dintre lumi virtual ca Second Life si World of Warcraft. In Second Life, participantii isi creeaza de obicei un alter-ego sau avatar cu care se identifica personal. In World of Warcraft contrastul e izbitor, jucatorii privindu-si avatarii ca posesiuni.
Indiferent de jocul ales, acesta ofera explicatii despre cum isi creeaza oamenii identitati si cum se proiecteaza celorlalti, sustine Dr. Bainbridge.

Cel mai relevant joc in acest sens ramane Second Life, care este o mina de aur pentru cercetatorii stiintifici, oferind acestora posibilitatea de a studia reactiile si raspunsurile jucatorilor in diverse actiuni.
Jocurile virtuale vor sta la baza studiilor ample despre regimuri guvernamentale alternative, sustine Dr. Bainbridge, argumentand cu un exemplu din World of Warcraft. Conflictul dintre diferiti jucatori pentru castigarea resurselor ar putea fi vazut ca un experiment despre cum reusesc indivizii sa coopereze in producerea bunurilor publice, conchide Bainbridge.