Dupa ce la finalul lui 2008 au lansat proiectul Bucurestiul Virtual, care deocamdata cuprinde zona din Piata Revolutiei, la inceputul acestui an Chase Corp a creat si primele doua sedii de companii in Bucurestiul Virtual: BCR si Centrul Medical Unirea (CMU).

Cu toate ca din ce in mai multe companii sunt deschise catre promovarea online, fie pe site-uri, bloguri, retele sociale, iar recent Second Life, exista si clienti reticenti la un astfel canal de comunicare.

“Deschiderea clientilor depinde foarte mult de factorul de decizie. Am intalnit oameni care nu stiau nimic despre Second Life, iar dupa o prezentare au inteles imediat ce poate si nu ce nu le poate oferi mediul si au luat deciziile in consecinta. Am intalnit si oameni care considera lumile virtuale spatii pentru personalitati dificile, neadaptati ai lumii reale si in mare ca fiind un “joc”. Second Life este o avanpremiera a internetului viitorului, o platforma 3D creata de utilizatori si accesibila prin intermediul unui browser special. La fel cum este internetul 2D azi. Si la fel, acum zece ani internetul era considerat pentru oameni care n-au o viata reala si isi traiesc viata pe net si uite unde am ajuns”, a declarat, pentru Wall-Street, Aura Tatu (foto), cea care a fondat impreuna cu sora ei in 2003 compania Chase Corp.

In timp ce unii clienti nu sunt inca foarte deschisi in a-si duce brandurile in lumea virtuala, Aura Tatu spune ca in cazul BCR si al lantului de clinici CMU a fost nevoie doar de prezentarea generala a Second Life si a Bucurestiului Virtual si a lucrurilor pe care aceste companii le-ar fi putut realiza aici.

De ce s-ar promova insa o compania in Second Life, avand in vedere ca deocamdata aceasta platforma nu atinge decat cateva mii de utilizatori?

“Interactiunea cu consumatorul este la cel mai inalt nivel, el devine un ambasador al brandului, avantajul de a fi printre primii care experimenteaza intr-un astfel de mediu, feedback real de la utilizatori (in spatele avatarului sunt oameni, in general tineri foarte inteligenti)”, explica Tatu, care deocamdata nu mai lucreaza la alte proiecte in Second Life.

In general, investitia necesara pentru un astfel de proiect este mai mica decat cea intr-un site 2D, dupa cum afirma managerul Chase Corp.

“Cand integram un concept de marketing in spatiul 3D si pentru ca suntem intr-un domeniu nou, nu ne intereseaza atat de mult profitul imediat cat satisfactia clientilor pe termen lung. De aceea lucram cu preturi mult sub nivelul web-ului clasic”, adauga Tatu.

Pentru realizarea unui astfel de proiect lucreaza trei, patru persoane care se ocupa de concept, constructie, programare si animatii (care adesea sunt cumparate), durata pentru partea de constructie si programare initiala fiind de aproximativ trei saptamani, maximum o luna.

Cu toate ca realizarea sediului unei companii pare a fi partea cea mai importanta, in general aceste sedii nu inseamna mai nimic daca nu se si intampla anumite evenimente prin care brandurile sa interactioneze cu utilizatorii.

Acestea pot fi concursuri, actiuni de promovare, discutii cu utilizatorii, programate pe intregul an, iar timpul de implementare poate fi intre o zi si zece zile.

“Cladirile CMU si BCR sunt foarte vizibile din zona de socializare. Utilizatori care viziteaza strict sediile sunt aproximativ 250 zilnic, spatiile au rol de prezentare, dar sa nu consideram spatiul virtual 3D echivalent cu vizita unui site 2D”, afirma Tatu.

In general, Bucurestiul Virtual are in jur de 1.000 de vizitatori pe zi, care petrec in medie zilnic in jur de patru ore in Second Life.

In general, utilizatorul mediu de Second Life face parte din categoria celor care impun anumite tendinte sau care sunt foarte deschisi la nou, este o persoana care adesea alege sa promoveze un produs, ceea ce este foarte important avand in vedere ca foarte multi dintre vizitatorii Second Life sunt indivizi cu influenta in cercurile lor de prieteni.

“Sunt foarte creativi, obisnuiti cu tehnologia, trend-setteri, scriu pe bloguri, produc continut online, pun filme pe YouTube, creeaza in Second Life si nu se sfiesc sa-ti spuna in fata ce nu e in regula “, spune Aura Tatu.

Ultimele date despre vizitatorii Virtual Bucharest arata ca aprope trei sferturi au varste cuprinse intre 18 si 25 de ani, in timp ce doar 3% sunt peste 40 de ani.

Chiar daca deocamdata doar Bucurestiul are un sediu in Second Life si acesta se restrange la zona din Piata Revolutiei, Aura Tatu are de gand ca in urmatoarea perioada sa aduca in lumea virtuala si alte orase, si mai ales Castelul Bran.

Dupa ce a pornit Bucurestiul Virtual cu un buget 30.000 euro, pe care din cauza crizei a trebuit sa-l ajusteze la jumatatea anului trecut, managerul a trebuit sa amane in toamna 2009 si startul constructiei Castelului Bran. O data posibila pentru inceputul proiectului este in toamna, dar totul depinde de evolutia pietei de publicitate online.

Astfel, veniturile din advertising trebuie sa acopere costurile din prezent pentru ca firma sa poata face alte investitii.

“Criza ne-a tras putin inapoi, insa daca lucrurile merg bine vom reveni cu ceva nou anul acesta. Pana acum am investit, anul acesta avem doi clienti mari si speram sa-i convingem si pe altii de oportunitatile pe care le ofera astfel de spatii 3D. Pentru Romania e inca devreme, dar planurile noastre sunt pe termen lung. Anul trecut a fost unul de investitii pentru noi si s-a suprapus cu un an in care clientii au restrans bugetele. Noi nu suntem o companie mare, suntem intr-un domeniu care este abia la inceput, dar care are un potential enorm in viitor. Aproximativ cum erau agentiile de publicitate prin anii ’90”, spune Tatu despre compania pentru care in prezent lucreaza 20 de persoane.

Pana acum, Chase Corp a realizat proiecte locale pentru clienti
precum Coca-Cola, GFK, ING Bank, Rogalski Grigoriu PR, Cosmopolitan, KissFm, Cronica Carcotasilor, dar a avut si clienti straini din Olanda si Italia.

Cele doua companii mari pentru care firma lucreaza in prezent sunt BCR si Centrul Medical Unirea, acestia fiind considerati clienti mari pentru ca au un plan clar pentru o perioada mai mare de timp si totodata pot oferi credibilitate proiectului si, de ce nu, sa atraga noi clienti.

In 2008, compania a avut afaceri de circa 27.000 de euro si un profit in jurul a 9.000 de euro.

“Nu suntem o companie cu pretentii de profitabilitate,
suntem un shop de creatie care vrea sa faca lucruri intr-un domeniu cu totul nou. Intreabati-ma despre profit peste vreo cinci ani, deocamdata toti banii care intra pentru proiectul in Second Life se aloca dezvoltarii ulterioare a proiectului”, a mai afirmat Aura Tatu.