Stephanie Kaiser este head of studio la Wooga, al treilea cel mai mare dezvoltator de jocuri sociale la nivel global si dezvoltator principal in Europa, conform propriilor declaratii. Stephanie Kaiser a realizat design-ul si a dezvoltat titlul jocului pentru Facebook Monster World. De la lansarea din aprilie 2010, echipa a crescut organic jocul care a atins, zilnic, 8 milioane de jucatori.

Este pasionata de tot ceea ce face si considera ca activitatea din Wooga este una care i se potriveste si care o face sa se simta bine zi de zi, la locul de munca si in afara lui.

Wall-Street.ro: Spune-ne mai multe despre tine. De ce ai ales sa faci parte din echipa Wooga?
Stephanie Kaiser: Il cunosteam pe Jens Begemann (Fondatorul Wooga) de la un job precedent. Dupa ce am plecat de acolo am pastrat legatura, el a infiintat propria lui companie si atunci cand a inceput sa angajeze oameni m-a intrebat daca mi-ar placea sa fac un joc pentru Wooga. Ca sa fiu sincera, nu stiam prea multe lucruri despre ce inseamna sa construiesti un joc social. De un lucru eram insa sigura – imi doream sa lucrez cu Jens. Desi pitch-ul lui nu a fost cel mai bun („Stephanie, nu avem inca un produs si nici bani, nu sunt sigur daca o sa te putem plati pana la finalul anului – vrei sa ni te alaturi?”), nu am stat pe ganduri cand mi s-a oferit oportunitatea de a lucra impreuna. Apropos, la acel moment compania nici macar nu se numea Wooga, cred ca numele a fost inventat mai tarziu.

W-S.ro: Care au fost cele mai mari trei provocari pe care a trebuit sa le depasesti si cum ai reusit sa faci acest lucru?
SK: Nu sunt sigura daca au fost cele mai mari, insa cu siguranta sunt cele care imi vin primele in minte:

#1 Sa iau decizii

La inceput, cand am inceput sa construim echipa pentru Monster World si ma confruntam cu multe decizii de luat, directorul de productie mi-a spus „Tu trebuie sa iei deciziile – nimeni altcineva nu va face asta pentru tine”. Desi este evident acum, nu aveam experienta la momentul respectiv si nu mai fusesem pusa in astfel de situatii. Cateodata sfatul cel mai evident este si cel mai bun. Am invatat din asta ca trebuie sa te inconjori cu oameni carora nu le e frica sa iti arate lucrurile evidente – doar asa poti invata.

#2 Sa renunt

Dupa doi ani de lucru la „copilul meu” Monster World, am mers mai departe si am inceput dezvoltarea unui nou joc. Inca sunt responsabila pentru Monster World in calitate de Head of Studio, insa a trebuit sa imi dau „copilul” unui alt Product Lead care este acum responsabil cu toate detaliile legate de joc. Pe de o parte, nu a fost usor din motive evidente. Pe de alta parte, a fost extrem de usor deoarece am gasit un succesor minunat pentru monstrii mei (vorbesc atat despre joc cat si despre echipa mea).

#3 Dubiile

Sa creezi un joc este o provocare, iar cu fiecare joc incepi intotdeauna de la zero. Dureaza foarte mult timp – cel putin un an doar pentru simularile de titluri pe Facebook. Tot timpul vei intalni in acel an oameni care nu cred in jocul tau. In acelasi timp, tu va trebui sa iti invingi dubiile in fiecare zi. Singura solutie pe care am gasit-o la asta: mergi mai departe si zambeste!

W-S.ro: Cum ai descrie o zi obisnuita la birou? Cum arata pentru tine o astfel de zi?
SK: As descrie o zi obisnuita ca una foarte distractiva. Imi incep ziua la 9 dimineata luand parte la sedinta zilnica de status a unuia dintre jocurile la care lucrez. In functie de ziua in care suntem exista sedinte de planificare pentru proiecte viitoare, update-uri saptamanale si jocuri pe care trebuie sa le testez si sa dau feedback. De multe ori activitatea mea presupune si sarcini de HR – o mare parte din activitatea mea zilnica implica sa am grija de oamenii din echipa mea. La fel de important este sa ma joc: atat jocurile noastre cat si cele ale concurentilor, atat pe Facebook cat si pe iOS. De foarte multe ori ma vei gasi in spatele monitorului, concentrata la diferite jocuri.