Evolutia rapida a industriei de media si divertisment a intrat intr-o etapa noua etapa dinamica. In ciuda cresterii, care are o baza larga, - dar care este inegal distribuita - trei imperative afecteaza fiecare companie din industrie: convergenta, conectarea cu clientii si nevoia de a construi incredere, potrivit raportului PwC Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022 (GEMO).

La nivel global convergenta 3.0 sau noul val al integrarii redefineste peisajul competitional in sectorul media si divertismentului, ceea ce incepe sa ”dizolve” granitele care la un moment dat separau segmentele de divertisment si media, tehnologie si telecom. Mari furnizori de internet si platforme de livrare de continut se integreaza pe verticala, in timp ce gigantii din mediul online se extind pe orizontala catre zona de continut. Distinctiile traditionale dintre segmente se estompeaza - intre print si digital, jocuri video si sport, conectivitate wireless si acces la punct fix, televiziune prin cablu si online, social media si mass-media traditionale.

Cresterea continua a veniturilor globale...

Toate acestea se deruleaza pe fondul unei cresteri globale continue a veniturilor din industria de media si divertisment. Raportul GEMO - care ofera date despre venituri si proiectii de crestere pentru 15 segmente ale industriei din 53 de tari - anticipeaza faptul ca veniturile totale in sectorul media si divertismentului vor inregistra o rata medie anuala de crestere (CAGR) de 4,4% in decursul urmatorilor cinci ani. Acest impuls va ajuta industria sa atinga venituri globale de 2.400 miliarde de dolari, in crestere de la 1.900 miliarde in 2017.

...dar cu diferente semnificative intre segmente…

In cadrul acestei cresteri generale, cel mai rapid ritm de crestere il vor inregistra segmentele care au componenta digitala. In consecinta, realitatea virtuala va inregistra cea mai puternica crestere, chiar daca porneste de la un nivel scazut, si va atinge un ritm mediu anual de crestere de 40,4%.

Continutul video transmis prin internet (OTT) este urmatorul in top cu o crestere de 10,1%. Podiumul este incheiat de industria publicitatii online (8,7%) care, va ajunge la venituri de aproape 340 de miliarde de dolari pana in 2022.

La polul opus, ziarele (-2,4%) si revistele (-0,8%) vor suferi un declin al veniturilor in urmatorii cinci ani. Industria cartilor, a radioului si televiziunii si a continutului video consumat acasa vor avea fiecare o rata medie anuala de crestere de mai putin de 2% in aceeasi perioada.

Industria cinematografica va avea o crestere medie anuala de 4,7% ajungand, in 2022, la peste 53,4 miliarde de dolari. Vanzarea de bilete pentru accesul la filme va creste in linie cu industria, 4,7%, ritm mediu anual, si va ajunge, la orizontul anului 2022 la aproape 50 de miliarde de dolari.

… si intre tari

Contraste similare sunt evidente si la nivelul tarilor. Pietele cu cea mai rapida crestere pana in 2022 vor fi Nigeria si Egiptul, veniturile totale din divertisment si media vor creste cu rate medii anuale de 21,1%, respectiv 17,2%. Mare parte din aceste cresteri va veni din sporirea cheltuielilor pentru accesul la internet. Dar, daca eliminam veniturile aferente accesului la internet, India devine tara cu cea mai rapida crestere anuala, de 10,4%, urmata de Indonezia cu 8,4%. Prin comparatie, nicio piata din Europa de Vest sau America de Nord nu va depasi o crestere anuala de 3% pana in 2022.

„In contextul in care lumea tinde din ce in ce mai mult catre digitalizare si consumul de continut online, consolidarea afacerilor prin integrarea de servicii distribuite peste internet este una dintre solutii. In acelasi timp, este necesar un contact permanent cu piata si consumatorii, astfel incat continutul livrat sa aiba relevanta pentru interesele diverselor tipuri de public tintite. Observam o crestere a continutului livrat over-the-top ceea ce indica o dezvoltare si a altor segmente, cum ar fi cel al televizoarelor inteligente, dar in acelasi timp arata un public mult mai atent la timpul pe care il aloca divertismentului pentru ca doreste sa aiba acces la continut care poate fi selectat si personalizat. Acesta din urma este cuvantul cheie al dezvoltarii industriei de continut video. Aceasta necesita si dezvoltarea platformelor de specialitate si integrarea lor in oferte cat mai diversificate care sa satisfaca diversele nevoi de consum” spune Bogdan Belciu, Partener, Servicii de consultanta in afaceri si management, PwC Romania.

Factorii care sustin dezvoltarea noului ecosistem

Care sunt fortele din spatele celui mai recent val de convergenta care transforma industria? Raportul GEMO indica cinci tendinte cheie:

• Conectivitate omniprezenta: Numarul conexiunilor de internet de mare viteza va creste cu 2,2 miliarde la nivel global pana in 2022. Acest lucru va deschide noi piete pentru consum de continut de pe dispozitive mobile la viteze mari. Masa critica in ceea ce priveste consumul global de internet va fi atinsa in 2020, atunci consumul de internet de pe dispozitive mobile il va depasi pe cel efectuat de pe conexiuni fixe.

• Consumatorul mobil: Disponibilitatea mondiala a dispozitivelor mobile a adus telefonul in rolul principal atunci cand vorbim de acces al consumatorilor la continut si servicii, pe aproape toate pietele. Acest fapt face ca telefonul mobil sa fie un element deosebit de interesant pentru publicitari. Si in acest caz, masa critica in privinta veniturilor din publicitate va fi atinsa in anul 2018 care va fi primul in care veniturile globale din publicitatea pe dispozitive mobile (care vor avea o crestere medie anuala de 15,4%) le vor depasi pe cele generate din conexiunile fixe (1,4% crestere medie anuala).

• Nevoia de noi surse de crestere a veniturilor: Companiile din zona de media si divertisment isi doresc extinderea dincolo de zona veniturilor traditionale, care, in unele situatii, se afla in declin. In acelasi timp, companiile de telecomunicatii vizeaza dezvoltarea de capacitati pentru crearea si transmisia de continut din zona de media si divertisment pentru a-si spori veniturile. Drept rezultat, fiecare jucator din ecosistem este in competitie pentru dezvoltarea de noi surse de venit. Comparativ, veniturile pentru OTT vor creste anual, in medie cu 10,1% pana in 2022, comparativ cu doar 2,3% pentru publicitatea difuzata pe televiziune.

• Accentul pus pe valoarea creata de platforme: Platformele de social media si cele de tehnologie depasesc creatorii traditionali de continut in atragerea atentiei consumatorilor si o parte crescanda din cheltuielile lor, tendinte care au alimentat dezvoltarea supercompetitorilor. Acum, creatorii traditionali de continut riposteaza prin dezvoltarea propriilor platforme.

• Personalizare: Astazi consumatorii resping continutul de tip universal, cunoscutul one-size-fits-all. Drept urmare este deosebit de important pentru companii, de la supercompetitori pana la jucatorii de nisa, sa utilizeze analiza datelor (data analytics) si inteligenta artificiala pentru a-si personaliza oferta. De exemplu: vanzarea, la nivel global, de bilete pentru jocuri sportive electronice (e-sports) va creste anual in medie cu 21,1% pana in 2022.

Castigarea si pastrarea increderii sunt vitale

In ceea ce priveste liniile de dezvoltare si tendintele examinate de raportul GEMO, un element iese in evidenta: nevoia absoluta de a castiga si mentine increderea consumatorilor si ecosistemului de parteneri. Traversam o perioada in care increderea in multe industrii este la minime istorice, iar autoritatile de reglementare vizeaza modul in care companiile media folosesc datele consumatorilor.

Drept rezultat, abilitatea companiilor de a mentine increderea consumatorilor devine un diferentiator vital. Acest lucru poate fi o provocare deosebita pentru companiile din industria de media si divertisment deoarece acestea trebuie sa demonstreze faptul ca se poate avea incredere in ele pe mai multe niveluri, inclusiv in ceea ce priveste continutul, prelucrarea datelor, monetizare, impactul social si adecvarea continutului digital.

A XIX-a editie a raportului Global Entertainment & Media Outlook este o resursa complexa, disponibila online, care analizeaza consumul global si cheltuielile de publicitate. Cu date comparabile intre tari, care contin cinci ani de date istorice si cinci ani de previziuni si comentarii, raportul analizeaza 15 segmente ale industriei din 53 de teritorii si faciliteaza compararea datelor referitoare la consumatori si cheltuielile de publicitate. Raportul acopera segmente precum: carti, publicatii de tip B2B, cinema, consum de internet, acces la internet, publicitate pe internet, reviste, muzica, radio si podcasturi, ziare, publicitate outdoor, video OTT, televiziune traditionala si consum de video acasa, publicitate TV, jocuri video si sporturi electronice, realitate virtuala.

PwC este o retea de firme prezenta in 158 de tari cu mai mult de 236.000 de profesionisti ce ofera servicii de calitate in domeniul auditului, consultantei fiscale si consultantei pentru afaceri.

Abonează-te pe

Calculator Salariu: Află câți bani primești în mână în funcție de salariul brut »

Despre autor
Wall-Street.ro este un cotidian de business fondat în 2005, parte a grupului InternetCorp, unul dintre cei mai mari jucători din industria românească de publishing online.Pe parcursul celor peste 15 ani de prezență pe piața media, ne-am propus să fim o sursă de inspirație pentru mediul de business, dar și un canal de educație pentru pentru celelalte categorii de public interesate de zona economico-financiară.În plus, Wall-Street.ro are o experiență de 10 ani în organizarea de evenimente B2B, timp în care a susținut peste 100 de conferințe pe domenii precum Ecommerce, banking, retail, pharma&sănătate sau imobiliare. Astfel, am reușit să avem o acoperire completă - online și offline - pentru tot ce înseamnă business-ul de calitate.

Te-ar putea interesa și:



Mai multe articole din secțiunea Media & Pub »


Setari Cookie-uri