Este unul dintre foarte putinii oameni care a recunoscut, franc si fara sa clipeasca, ca modelul de business implica “cantitate inainte de calitate”. Asta nu inseamna insa ca acest din urma factor este lasat la o parte in cadrul dezvoltatorului de jocuri “en-gros” Idea Studios, este doar…o alta perspectiva. Una in general in Flash.

L-am intalnit pe clujeanul Daniel Tamas in centrul Bucurestiului, intr-un local cu muzica dubioasa si un meniu pus pe un tocator – da, din acelea pe care tocam acasa patrunjel si ceapa. Parea sa se simta in largul sau, energic, tanar si foarte direct, sincer.

Business-ul l-a inceput cand era la facultate (Drept), alaturi de un fost coleg de banca din liceu, Tudor Rad, pe atunci Ideastudios fiind doar o modalitate, legala, prin care cei doi sa poata sa conduca un business 100% legal – nu erau interesati de jocuri. Ulterior, in 2008, un prieten le-a spus ca ar trebui sa cerceteze oportunitatea jocurilor Web si, de ce nu, sa dezvolte cate ceva.

Au angajat cativa oameni pasionati de gaming si cu competente in Flash, si au inceput dezvoltarea de jocuri de mici dimensiuni, online. Distributia era urmatorul pas – au trimis mai multe mail-uri catre diferite companii care au acest obiect de activitate si au inceput printr-un parteneriat cu un publisher din Olanda, Spil Games, distribuind joculete in Flash. Ce fel de jocuri? Pentru copii. Mai exact, fete. Le stim, cele extrem de roz si cu fluturasi, de imbracat, aranjat hainute pe rafturi si asa mai departe. Stiu astea de la nepoata mea. Serios.

“Prima oara cand am inceput sa lucram cu olandezii, le-au picat serverele. Nu a fost de bun augur. Apoi, din senin, au zis ca nu mai sunt interesati de a gazdui third party games, dar daca totusi avem productie, pot cumpara jocurile. Atunci am zis, ok, hai sa vedem cum putem stabili un volum de jocuri, pe an, pentru a le putea vinde. Si am ajuns sa lucram cu ei cam doi ani, jocurile noastre intrand aproape constant in topurile lor”. Echipa Idea Studios crescuse la peste 20 de oameni. Vindeau joculete “la kilogram”.

Prima criza

Dar pentru ca lucrurile nu stau intotdeauna comod si viitorul nu suna intotdeauna roz (sic!), brusc, toata echipa de management a companiei olandeze a fost schimbata si, automat, contractul cu romanii era in pericol. In cateva zile, contractul a expirat si nu a fost reinnoit. In acel moment, a plecat aproape jumatate din firma Idea Studios, ramanand doar circa 10 oameni. “Motivul? Lipsa de incredere in viitor. A fost un moment destul de neplacut pentru noi”.

“Ne gandeam sa vindem proiectul, Cutezee.com, pentru a face rost de bani sa putem continua activitatea”. Un grup din Anglia le-a spus ca este interesat de achizitia proiectului insa dupa doua luni, timp in care sa urmareasca activitatea si parametri de calitate.

“Si aici, am gresit-o. Am semnat precontractul, am stabilit o suma de bani pentru vanzare, insa nu am luat in calcul faptul ca in cele doua luni se pot intampla multe. In cazul de fata, s-a triplat traficul, de la 1 milion de utilizatori la vreo 3 milioane, asa ca in mod normal ar fi trebuit sa primim mult mai multi bani”, povesteste, amuzat, Daniel. “Insa deja stabilisem o suma anume, asa ca am vandut pe mai putin”.

Si totusi, cum de firma este in continuare a lor?

Dupa achizitie, compania din Marea Britanie a lasat proiectul in paragina. Inclusiv reclamele Adsense, puse de romani, au ramas acolo inca cateva luni bune, in ciuda mail-urilor trimise de echipa din Romania – complet ignorate, producand bani pentru echipa din tara.

Dupa sase luni, aceeasi companie din Marea Britanie i-a contactat si i-a intrebat daca nu sunt interesati sa cumpere inapoi proiectul. La 10% din valoarea platita de ei in prealabil. “Evident ca am acceptat si, asa, Idea studios a ajuns inapoi la noi”.

In ianuarie 2012, al treilea actionar a intrat in companie, actualul CEO al grupului, Paul Muresan si, in doar cateva luni, proiectul a inceput sa devina cu adevarat un business matur. Matur, in sensul banilor produsi, a cresterii echipei (in prezent 45 de oameni), a dezvoltarii pe mai multe platforme si a unui lant de distributie mai bine pus la punct; jocurile, in general, sunt tot pentru copii/fetite.

Modelul de business

Modelul de business al tinerilor clujeni este unul pe atat de simplu, pe atat de “rodat”. Compania a lansat de-a lungul anilor peste 1.000 de jocuri, fiecare avand o durata de viata de circa 2-3 saptamani.

Jocurile Flash au incluse reclame (in general Adsense) si videoclipuri. Ratele de click in jocuri sunt impresionante si mult mai mari ca, de exemplu, in publishing – pe bannerele din jocuri, circa 3%, in timp ce pe video ad-uri este de 20%.

Jocurile sunt distribuite pe multe platforme internationale, echipa din Romania externalizand uneori productia in China sau Taiwan. Totodata, Idea Studios este si publisher pentru alte companii. “Modelul de business? Quantity over quality”, spune, zambind, Daniel.

Chiar si asa, recordul este impresionant – un joc a atras 60 de milioane de accesari.

Pe langa Idea Studios, compania romaneasca a mai lansat doua platforme. Transylgamia, studio specializat pe jocuri de mobil, si Jellycs, proiect care acopera analytics-ul, AB testing, Adwords si asa mai departe, pentru jocurile produse de celelalte doua entitati. Recordul de trafic pentru cele trei proiecte este de peste 18 milioane de utilizatori.

De ce jocuri pentru fetite?

Poate suna putin ciudat ca doi barbati sa inceapa un business despre care, pana la urma, nu stiu nimic. “Da, am inceput prin a imita ideile altora – evident. Sunt mai multe motive pentru care am ales bine. In primul rand, jocurile pentru fetite sunt mult mai putin pretentioase ca programare, ca munca. Apoi, fetele sunt mult mai usor de multumit decat baieteii, acestia din urma fiind mult mai competitivi, vor ceva mai complex, mai «deep», interactiv. Apoi, pentru jocuri de baieti, ti-ar trebui game developers specializati or, din pacate, la noi nu se gasesc. Chiar si publisheri mari, EA Games sau Ubisoft, ii cresc acolo”.

“De asemenea, Romania nu are facultati de game design, ca in Ungaria, de exemplu”, continua Daniel Tamas.

Mai mult, construirea unui joc complex, cu multe ramificatii, grafica extraordinara si gameplay complicat nu garanteaza ca va produce mai multi bani decat unul banal, casual. “Am incercat si comparat lucrurile astea – joculetele simple prind, deseori, mult mai bine decat cele complexe – mai ales daca in spate nu ai o echipa experta”. Diferentele fata de concurenti se vad in special la nivel de grafica, superioara, dar si mici inovatii. “Am luat tiparul jocurilor pentru fetite si am adaugat mici lucruri – de exemplu posibiltate marita de a aplica machiaj, modificarea chipurilor, si asa mai departe. Cred in inovatie, nu in inventie”, spune tanarul antreprenor.

Majoritatea jocurilor Web sunt realizate in Flash. “Flash-ul moare, asa cum moare si televizorul. Tot timpul va exista interes pentru formatul acesta, mai ales targetul nostru – foarte tinerii. Chiar si asa, avand in vedere ca Google a intrerupt instrumentul Unity, pe care il foloseam pentru dezvoltare, marsand pe HTML5, usor-usor facem si noi trecerea”, explica Daniel.

Durata de viata a unui joc este redusa deoarece, pe homepage-ul distribuitorilor incap maxim cateva zeci si acestea se rotesc constant. “Odata ce jocul nostru dispare, in general dispare si interesul, asa ca trebuie sa il inlocuim cu unul nou. Plus ca sunt 2-300 de concurenti care fac lucruri similare”.

In 2014, compania a generat circa 1,1 milioane de dolari din acest business, marja de profit pentru IdeaStudios.ro fiind impresionanta – circa 75%.

Specificul jucatorilor mobil

Prin intermediul Transylgamia,studioul specializat pe jocuri mobile, compania a intrat in urma cu circa 2 ani, pe segmentul mobile – Android si iOS.

“Veniturile sunt tot din publicitate, este greu sa implementezi ingame purchases, iti trebuie oameni potriviti or noi nu prea ii avem, in tara. Am remarcat diferente clare intre Android si iOS”, spune Daniel.

Pe scurt, utilizatorii de iOS sunt mult mai inclinati (si invatati) sa plateasca. “Mai ales in State si in tarile arabe, utilizatorii sunt dispusi sa plateasca pentru jocurile mobile. Am avut de cateva ori si feature pe iOS, chiar de Craciunul trecut, si se simte acest lucru. Nu am facut cine stie ce profit, ne-am recuperat insa banii pe aplicatie, adica circa 40.000 de dolari”.

In ceea ce priveste cheltuielile, cel mai costisitor este testarea programelor. “Am construit mai multe praguri; daca o aplicatie depaseste un anume prag, continuam sa o construim, daca nu, renuntam imediat. Initial facem o schita a jocului, o verticala, vedem cum ar arata, o testam, abia apoi dam drumul proiectului, facem aplicatia si apoi o publicam. Este costisitor”.

Ce urmeaza pentru antreprenori? Incheierea unor contracte de publishing cu companii din Olanda si Canada, extinderea pe zona mobile si o trecere graduala din Flash in HTML5. “Modelul de business va ramane insa, in general, neschimbat. De ce sa modifici ceva major, daca nu e stricat?”, zambeste Daniel.

Cum ti se pare business-ul tinerilor? Te incurajam sa comentezi.

Abonează-te pe

Calculator Salariu: Află câți bani primești în mână în funcție de salariul brut »

Despre autor
Alex Goaga
Alex Goaga scrie despre antreprenoriat, new media si IT&C de peste sase ani, visand (in timpul liber!) la viitoarele holograme portabile “tip Star Wars”. Pasionat de citit (benzi desenate printre altele) .

Te-ar putea interesa și:



Mai multe articole din secțiunea IT & C »



Setari Cookie-uri