O casca VR trimite utilizatorul intr-o lume noua cu experiente atat de similare celor din viata reala incat in doar cateva secunde acesta nici nu va mai simti diferenta. Concret, tehnologia de realitate virtuala (VR) este de fapt generata printr-un dispozitiv care transpune persoana care o utilizeaza in anumite spatii din lume sau dintr-o lume virtuala, lucru care poate oferi experiente senzoriale printre care gust, vad, auz, simt tactil.

In prezent, majoritatea mediilor utilizate drept solutii pe baza de realitate virtuala se bazeaza pe folosirea unui gadget dedicat. Tehnologia VR s-a dezvoltat enorm in ultimii ani, iar investitiile sunt de ordinul sutelor de milioane, chiar miliardelor in industria cercetarii.

Primele incercari in domeniu dateaza din secolul al 19-lea, in anii 1860, cand au fost create primele picturi murale care puteau fi vazute intr-un mod panoramic, la 360 de grade. Timpul a trecut, iar in anii 1930 au aparut primele sisteme holografice care cuprindeau experiente imaginare ce cuprindeau atat mirosul cat si simtul tactil.

Termenul de “Virtual Reality” a fost popularizat, de fapt, de catre Jaron Lanier, unul dintre pionierii industriei de profil, care in anii ‘80 a fondat compania VPL Research care s-a ocupat in principal de dezvoltarea de ochelari si manusi dedicate domeniului care capata notorietate. In anii ‘90, tehnologia VR isi face aparitia pentru prima data in industria jocurilor, Sega, unul dintre pionierii industriei de profil, a prezentat o casca dedicata jocurilor arcade, Sega VR si consola Mega Drive, care utilizau deopotriva un ecran LCD pentru a afisa continutul grafic, o pereche de casti dar si o serie de senzori care puteau sa ofere informatii si sa faca legatura intre utilizator si casca.

Tehnologia VR a evoluat, iar interesul a crescut, o data cu acesta si investitiile in acest segment. Practic, anii ‘90 au declansat valul de interes pentru acest nou domeniu cu un potential urias de dezvoltare, o piata care in ziua de azi a devenit o miza de miliarde pentru multe alte companii din industrie.

Gigantii Google, Microsoft sau Facebook ridica miza in VR

Tehnologia VR a creat o nevoie si a oferit o alternativa, iar acest lucru a facut ca gigantii tehnologici sa analizeze cu atentie potentialul acestui business pentru viitor. Asa se face ca atat Google, cat si Samsung sau Facebook au inceput sa investeasca timp si bani in dezvoltarea proiectelor in aceasta directie. Facebook, de exemplu, a achizitionat anul trecut Oculus VR, in schimbul sumei de 2 miliarde de dolari. Compania s-a ocupat de dezvoltarea proiectului “Rift”, ducandu-l la un nivel destul de avansat, dar care din acel moment ar fi avut nevoie de un sprijin financiar urias pentru a-si putea continua dezvoltarea, lucru care face din Facebook azi o companie care va ridica destul de mult miza in viitor.

Facebook a anuntat zilele trecute, in cadrul conferintei anuale F8, dedicata dezvoltatorilor, un nou joc intitulat Eve: Valkyrie, dar si posibilitatea de a cumpara, chiar din acest an dispozitivul Oculus. “Veti avea posibilitatea sa testati jocul, dar si dispozitivul Oculus chiar din acest an. Va fi ceva incredibil”, a spus Mike Schroepfer, inginer in cadrul Facebook. Chiar la inceputul acestei luni, fondatorul Ocului, Palmer Luckey, declara ca se simte “destul de sigur” ca vom vedea pe piata un produs “Rift” lansat chiar din acest an.

Mai mult, realitatea virtuala ar putea fi urmatorul pas in social networking, fie ca vorbim despre doi, cinci sau zece ani de acum inainte, iar acest lucru ar urma sa schimbe complet modul in care astazi socializam pe Internet

De cealalta parte, Google a demarat de la inceputul acestui an un amplu proiect prin care isi propune sa dezvolte sistemul de operare Android si pe viitoarele dispozitive destinate realitatii virtuale. In cursa pentru viitorul tehnologic se vor alatura Samsung, dar si Sony sau Microsoft care vor dezvolta propriile proiecte hardware. Spre deosebire de Microsoft care lucreaza individual la proiectul Holo Lens, Samsung si Sony se pare ca lucreaza cot la cot cu gigantul Google pentru dezvoltarea Gear VR, respectiv Project Morpheus.

Citeste si:

Oculus Rift, alaturi de Holo Lens, Gear VR sau Project Morpheus sunt doar cateva dintre cele mai promitatoare proiecte care ar putea aduce viitorul mai repede si mai aproape decat credem.

Rolul tehnologiei in VR: cum privesc jucatorii din piata noua provocare

Dezvoltarea unui mediu virtual realistic necesita o putere de calcul impresionanta pentru a genera o lume cu cei mai buni parametri de performanta posibili. Totusi, tehnologiile folosite trebuie sa creeze si sa mentina mediul care sa permita prezenta virtuala, tehnologii care sa se faca neobervate pentru a nu perturba experienta utilizatorului.

“Tehnologia VR necesita simultan o procesare grafica ultra-rapida, rezolutii mari, niveluri de latenta mici si calitate vizuala ridicata, in timp ce aspectele neplacute precum viteze mici de procesare, timpi de raspuns mari se doresc a fi eliminate.Scopul suprem al tehnologiei VR este de a mentine magia universului creat si pentru aceasta utilizatorul are nevoie de un contact aproape inexistent cu procesele din fundal. (...) Astazi, filmele fac din spectatori simpli obervatori ai povestilor, pe cand tehnologiile implementate in jocuri ofera acestora posibilitatea de a se implica activ. Tehnologia VR duce totul cu un pas inainte, creand impresia unei lumi extrem de apropiate senzorial de realitate. Insa pentru a ajunge in acest punct, tehnologia trebuie sa se integreze perfect, devenind invizibila, nedetectabila. In momentul in care tehnologia afiseaza o interfata cu zgomot sau reda un aspect nerealist, magia se pierde si astfel “prezenta” in lumea virtuala dispare”, sustine Ramona Prodea (foto mai jos), manager regional in cadrul AMD, pentru Europa de Sud Est.

Ramona Prodea - AMD

Potrivit managerului AMD, prima regula a realitatii virtuale este “sa nu distrugem prezenta”. ““Prezenta” in realitatea virtuala este de multe ori asemanata cu imersiunea, perceptia unei lumi fizice intr-o lume imaginara sau o stare constienta in care utilizatorul experimenteaza un mediu simulat ce pare real si se simte real. “Prezenta” poate fi astfel masurata, fiind gradul pana la care mediul simulat evoca un simt al realitatii ce permite utilizatorului sa renunte la o mare parte din dubii privind autenticitatea acesteia.Cercetatorii impart “prezenta” in trei categorii: personala, sociala si de mediu. Prezenta personala se refera la perceptia de catre utilizator a aspectelor fizice dintr-o lume virtuala. Prezenta sociala se refera la interactiunea cu alte entitati simulate sau reale din mediul virtual iar prezenta de mediu apare atunci cand lumea virtuala e constienta de existanta utilizatorului si se comporta in consecinta”, a mai precizat Ramona Prodea.

Dezvoltatorii tehnologiei VR aspira la o prezenta categorica prin implementarea unor multitudini de progrese tehnologice si inovatii, incluzand o varietate de senzori si elemente controlate de utilizatori in cadrul realitatii virtuale. De asemenea, se doreste o amplificare a vitezei si fluiditatii cu care mediul virtual raspunde utilizatorului.

Cum functioneaza, de fapt, tehnologia VR?

Romanii de la E-Boda, primii pasi in domeniul Realitatii Virtuale

E-Boda, unul dintre cei mai mari dezvoltatori de smartphone-uri si tablete la nivel local, a lansat in Romania la finalul anului trecut, spre comercializare, Avatar, primul dispozitiv de realitate din Romania, un gadget cu o tehnologie despre care oficialii companiei spun ca va fi “noua frontiera” in IT.
Aceasta tehnologie are un viitor promitator, fiind noua frontiera in industria IT, iar estimarile din piata arata ca numarul de unitati va depasi pragul de 20 de milioane in urmatorii ani. Realitatea virtuala este noul loc in care marii producatori isi concentreaza resursele”, a declarat Alexandru Dragoiu, directorul general E-Boda.

Potrivit acestuia, nume cu greutate din industria de profil au devenit tot mai active in zona de realitate virtuala, iar achizitiile de miliarde venite din partea gigantilor din tehnologie sugereaza directia in care piata se indreapta. “Vedem proiecte precum Oculus Rift, Project Morpheus si altele de acelasi tip dezvoltate si apoi cumparate pe sume fabuloase. Dinamica in zona realitatii virtuale este foarte ridicata, iar in luna august a acestui an deja aveam disponibile primele aplicatii specializate”, a mai spus Alexandru Dragoiu.

Intrebat de ce arii de acoperire va putea deservi noul dispozitiv lansat, seful E-Boda a precizat ca el se adreseaza atat pasionatilor de jocuri, de entertaiment (filme, mai ales), dar si in domeniul educational. “Zona educationala are un potential exploziv si va creste exponential. Se lucreaza deja la aplicatii care sa tranforme sistemul educational, prin a oferi posibilitatea elevilor si utilizatorilor de vizita virtual anumite locuri si de a interactiona cu acestea. Tehnologia realitatii virtuale accelereaza cu viteza luminii, iar numarul de aplicatii creste de la o zi la alta”, a mai spus Dragoiu care este de parere ca aplicabilitatea in sistemul educational romanesc ar putea fi posibila chiar de anul viitor.