Alexandru Nechita are 29 de ani si a lucrat in industria IT, in Romania, inca din liceu, facand atestate pentru colegi. Inainte de a intra in lumea de programatori de jocuri independenti, a lucrat pentru King Games si a lansat, impreuna cu echipa din Bucuresti, jocul AlphaBetty Saga.

Dupa ce studioul din Bucuresti a fost redus, s-a mutat in Berlin pentru a lucra la Candy Crush Jelly. “L-am cunoscut pe Alex Nae undeva la inceputul anului, pe un grup de Facebook, si am decis ca este timpul sa merg pe drumul meu”.

Colegul sau, mentionat mai sus, Alex Nae, are 27 de ani si a lucrat aproape 3 ani la Ubisoft Bucuresti, participand la proiecte precum Assassin’s Creed 4 Black Flag, Far Cry 4, Tom Clancy's Rainbow Six Siege, Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands. “Am facut primul joc independent in anul 2010, iar de atunci am continuat cu diferite proiecte personale care au vazut sau nu lumina zilei. Am facut primul desen la varsta de 1 an pe peretele din sufrageria bunicii”, zambeste el.

Cum le-a venit ideea proiectului The Underground King (TUK)

TUK este un joc video desenat de mana, care are doua componente principale – una de management si RPG, si una de curse underground, intr-un oras fictiv.

“TUK cuprinde o parte din experienta mea ca jucator, dar si ca programator. Am avut norocul sa il intalnesc pe Alex Nae, un alt jucator cu gusturi asemanatoare. Este unul dintre motivele pentru care m-am indragostit de arta si conceptul lui initial. A fost greu sa ne organizam, cum eu sunt stabilit in Berlin si Alex Nae in Bucuresti. Am experimentat cu multe aplicatii de vorbit, de tinut la comun resursele jocului, sa ne combinam stilul de munca si uneltele digitale, dar amandoi avem suficienta pasiune si respect reciproc sa spargem toate zidurile. Am devenit si buni prieteni de atunci. Suntem o echipa foarte buna”, spune Nechita.

La randul sau, Alex Nae subliniaza ca draft-ul jocului a aparut prin 2014, dupa ce a ascultat insistent piesa “The Prodigy – Voodoo People”. Conceptul initial era gandit pentru magazinul Google Play. “A trebuit sa las proiectul de o parte pentru o buna perioada de timp, asta pana l-am intalnit pe Alex Nechita si am decis sa ii dam o sansa. A fost o alegere neasteptat de buna”.

De ce considera ca un astfel de joc “va prinde”, intr-o industrie foarte aglomerata?

Desi jocul foloseste mecanici clasice, cei doi considera ca aduc inovatie in ansamblu. “Lumea este bogata si speciala, cu multe secrete si o atmosfera aparte. Fiecare element este discutat si la acord comun, in special cand aducem ceva nou fata de alte jocuri. Dupa luni de studiat piata, nu am gasit niciun joc in acest format. Credem ca va prinde bine la public ceva proaspat, dar si familiar”, spune Alexandru Nechita (foto jos).

Jocul este realizat in Unity 3D, o unealta in care se poate programa jocul, rezultatul putand fi portat pe mai multe platforme. “Este posibil sa lansam jocul pe mobile, insa interfata grafica este prea mare pentru interactionat. Principala provocare este felul in care iti distribui timpul (in special in echipe mici) si cum prioritizezi sarcinile. Este foarte usor sa ramai prins in detalii minore si sa neglijezi alte aspecte mult mai importante”, spun cei doi.

De ce Kickstarter si nu alta platforma de crowd funding?

Indiegogo, desi ofera avantajul de a face o campanie cu finantare flexibila, nu este o platforma fertila pentru jocuri video, considera cei doi antreprenori.

“Produsele fizice sunt foarte cautate pe Indiegogo, iar noi am decis ca nu vom oferi recompense fizice, ci doar digitale. Campania trebuie sa fie FOARTE bine editata. Pozele trebuie importate la calitate maxima, textul trebuie bine formatat si explicat clar despre ce este vorba in campanie. Cred ca am investit o luna in campanie. O luna ce ne-a rapit de la lucrat la joc”, spun cei doi.

O zi din viata a doi pasionati de programare si jocuri video

Alex Nechita spune ca adoarme pe la 3 dimineata si se trezeste pe la 10. Dupa o plimbare prin parc si dupa ce isi cumpara de mancare pe ziua respectiva, intra online.

Citeste si:

“Vad noutati, raspund la emails si ma apuc de treaba. Eu si Alex, desi avem planuri, lucram asincron. El lucreaza la niste assets de arta insa eu pot lucra la total altceva. De obicei, la sfarsitul saptamanii, ne sincronizam incat tot ce am lucrat eu, si tot ce a lucrat el, sa fie vizibil in joc, pentru a fi testat. Participam la concursuri si intalniri de developeri, in jur de o data pe luna. Este un bun mod de a ne pune deadlines!”, spune el.

Alex Nae completeaza spunand ca a incercat atat un program dezorganizat, cat si unul organizat.

“Nutritia, odihna, sportul si lucrul cu pauze la diferite intervale sunt destul de importante pentru mine, astazi. Incerc sa ma trezesc in jurul orei 9:00AM, urmat de micul dejun, verific mailurile si imi fac un plan de lucru pe ziua respectiva. Dedic o ora pentru miscare dupa care incep “munca”. Ziua trece destul de repede, avand in vedere cate lucruri avem de acoperit pentru doi oameni, iar noaptea (1-2 ore inainte de somn) incerc sa ma deconectez cu o plimbare prin oras. Somn si de la capat!”, spune el.

Ce ar schimba la piata jocurilor casual la nivel mondial

Pirateria este o mare problema, puncteaza Nechita.

“Noi am pus demo-ul pentru campania Greenlight si Kickstarter, iar cateva ore mai tarziu, a aparut pe toate platformele de piraterie din lume, la ordinul miilor de download/ora. Demo-ul este public si gratuit, nu ne influenteaza financiar, insa pe viitor, cand il vom lansa, ne va manca peste 75% din banii veniti. Personal, nu condamn pirateria in sine. Este multa saracie in lume, si multi nu isi permit nici macar 10 lei pentru un joc. Vom lansa o versiune gratis, doar multiplayer, pe platforma AirConsole, pentru a oferi celor ce nu isi pot permite, experienta The Underground King. Desigur, unii oameni isi permit dar nu vor sa plateasca. Inca ne pot ajuta, noi oferindu-le coduri in joc pentru echipament si masini speciale, in schimbul retweet-urilor si repost-urilor pe social media”, explica parte din strategie Alex Nechita.

Pe langa piraterie, Alexandru Nae se declara deranjat de usurinta cu care piata este inundata de spam de unele companii/unii dezvoltatori. “Atat submisiile cat si achizitionarea de asset-uri merita sa fie un proces mult mai dificil decat cel actual pentru a descuraja asemenea comportament”.

Ce ar schimba la piata jocurilor video create in Romania

Din cate a vazut, romanii sunt mult mai creativi si inovatori decat in tarile din vestul Europei.

“Este doar experienta mea personala, dar cred ca spiritul creativ romanesc este necultivat de industrie. Desigur, sunt multi ce ajung sa lucreze pentru firme mari, dar cred ca, daca nu ar fi fost nevoia financiara de a avea un serviciu, industria ar beneficia de multi developeri indie din Romania. Eu am incercat inca din liceu sa incep un grup, dar majoritatea erau preocupati cu scoala, viata sociala, sau aveau propriile vise. Cealalta extrema fiind oameni cu experienta, dar care aveau nevoie de un salariu. Am incercat din rasputeri insa am abandonat visul meu si m-am angajat si eu. 10+ ani mai tarziu, am cladit circumstantele sa devin antreprenor. Si greul de-abia incepe”, spune Alexandru Nechita.

Tizul sau subliniaza ca, din pacate (pentru ca a avut de asteptat atat timp), dar si din fericire (pentru cei care lanseaza jocuri in perioada asta), “piata jocurilor indie a inceput sa infloreasca si sa fie recunoscuta si in afara. Imi place ca developerii romani (cei pe care am avut norocul sa ii intalnesc) au o gandire mai degajata comparativ cu alti dezvoltatori straini. Nu imi place dificultatea financiara pe care inca suntem nevoiti sa o intampinam si nu doar in Romania”, incheie Alex Nae.